드라크루쥬는 PC에게 최초로 '사라지지 않는 인연'을 부여한다. 그리고 사라지지 않는 인연은 게임 내에서 루쥬, 느와르라는 형태로 남는다. 1:1로 대응되지는 않지만 추가 회복, 추가 데미지 같은 느낌으로 플레이 내에서 명확한 용도를 가진다. 그냥 설정이 아니라 플레이중에 써먹을 수 있는 자원이란거임. 난 이게 중요하니까 플레이할 때 신경써라<-는 뜻으로 해석되는데, 이게 또 효율을 추구하라는 게 아니다. 루쥬와 느와르를 피엘이 결정할 수 있거든. 이상하지. 내 피씨가 메리트를 얻을지, 디메리트를 얻을지를 왜 굳이 고르게하지?
루쥬는 우정, 존경 등 플러스적인 감정(메리트), 느와르는 원망, 경멸 등 마이너스적 감정(디메리트)다. PC가 누굴 미워하면 데미지를 먹는다는 소리다. 효율을 생각하면 당연히 루쥬를 선택해야 하는데 왜 굳이 선택의 자유를 주는 것일까. 게임 중 자원이 나가리나는데도.
내 생각엔 역시... 효율추구해서 딜뽕맞고 최강빌딩하라는 게임 디자인이 아니기 때문이다. 즉 PL이 빌드해야 하는 것은 내 캐릭터와 다른 캐릭터 사이의 '인연'이라는 뜻이 된다. 내 캐릭터는 저 캐릭터에게 어떤 감정을 가지고 있고, 어떤 관계를 맺는가. 그리고 그 인연은 캐릭터를 영광스럽게 할까, 전락하게 만들까?
질문은 다시 플레이 중에 체감할 수 있게 돌아온다. 게임 내내 내 PC가 받을 힐량이 뻠삥되는지 뎀지가 뻠삥되는지를 피엘이 선택하게 하는 형태로. 짧게 쓰면... 마이너스 관설을 짜려면 비효율적인 느와르를 택해야 한다는건데.
감정-인연-이게 설정만이 아니라 게임 내 효과로 드러남<-이 설계를 난 좋아하는데... PL이 '난 게임 내에서 효율적인 선택과 택하고 싶은 관계를 동시에 하고싶은데 강제된다'고 느끼기 딱 좋다고도 생각한다. 다인용이 많다보니 팀에 민폐가 되는 것을 걱정할수도 있고.
졸려서 하던 생각만 메모... 캐릭터간의 관계와 단편의 서사를 짜는 룰이라 짱쎈 전투/압도적 딜량<-이런걸 추구하면 오히려 재미없다는걸 입문에서 어떻게 전달하고 이해시킬지 모르겠다. 일단 짱쎈빌드와 광공권력자 설정부터 같이가기 어렵다 데이터가 짱쎌수록 PC인생은 나락가있으니까...(ㅎ)
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